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- 5 janvier 2019 à 08:09 Entaille (hist) [492 octets] PayJi (discussion | contributions) (Page créée avec « {{Effect infobox | type = condition | stacking = intensity | description = Deals damage every second; stacks intensity. | id = 736 }} Bleeding can stack in intensity u... »)
- 16 octobre 2018 à 13:44 Humbaba (hist) [262 octets] (nom d'utilisateur retiré) (résumé de modification retiré)
- 16 octobre 2018 à 10:40 Enki (hist) [201 octets] (nom d'utilisateur retiré) (résumé de modification retiré)
- 11 septembre 2018 à 16:39 Illabrat (hist) [1 278 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « À sa naissance Illabrat était déjà plus proche des hominidés que des humains. Abandonné dès son plus jeune âge ce fut Assur qui le recueillit et l'éleva.... »)
- 5 septembre 2018 à 11:59 Dumuzid (hist) [2 138 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « vignette »)
- 4 septembre 2018 à 15:24 Noeuds (hist) [1 346 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « <h2>Role in the editor</h2> The nodes are the central elements of the editor. One node alone is just a set of data, but by linking them to one another a logic is created... »)
- 4 septembre 2018 à 15:20 Démarrage (hist) [4 833 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « <h2>Introduction</h2> In Cellyon, you can create your own bosses and levels ! You can script their behaviors, their phases, their targets, make some news spells with cust... »)
- 4 septembre 2018 à 15:15 Hématomancien (hist) [6 849 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « <h2>Origin</h2> The term '''Hematomancer''' originally refers to the members of the Hematomancy Institute. <h2>Weapon</h2> <h2>Role</h2> <h2>Skills</h2> File:N... »)
- 4 septembre 2018 à 15:05 Menace (hist) [752 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « The last characteristic is specific to AI-controlled entities. Each attack received by these monsters from the players generates a certain amount of '''threat''' according... »)
- 4 septembre 2018 à 15:04 Vitesse (hist) [244 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « If the entity can move, we can consider its speed as a characteristic. In this event, we separate the '''base speed''', which is the speed at the beginning of the game, an... »)
- 4 septembre 2018 à 15:04 Ressources (hist) [416 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « Some actions from the entity require a certain amount of resource to be available. They can be presented under many forms (Mana, Rage, Energy…) depending on the concerne... »)
- 4 septembre 2018 à 15:01 Vie (hist) [784 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « The entities have an amount of health points that represents their vitality. The value itself has no direct influence, but if it ever reaches zero, the entity is considere... »)
- 2 septembre 2018 à 13:00 TestSMW (hist) [48 octets] 82.253.123.100 (discussion) (Page créée avec « Property test: Property name::Property value »)
- 31 août 2018 à 15:14 Hildra (monde) (hist) [5 758 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « Hildra est une petite planète du système de Kodri. Elle possède un soleil et une lune et, de ce qu’on en sait, c’est la seule planète habitable du système. Elle... ») créé initialement avec le titre « Hildra monde »
- 21 août 2018 à 17:28 Histoire (hist) [2 387 octets] Narloke (discussion | contributions) (Page créée avec « Au commencement, il y avait Cellyon : un être céleste bienveillant et bon. Grâce à lui, Hildra, petite planète du système de Kodri, prospéra pendant des milliers d... ») créé initialement avec le titre « Univers »
- 17 août 2018 à 16:05 Hematomancer (hist) [1 831 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <h2>Origin</h2> The term '''Hematomancer''' originally refers to the members of the Hematomancy Institute. <h2>Weapon</h2> <h2>Role</h2> <h2>Skills</h2> File:N... »)
- 9 août 2018 à 15:43 Getting Started (hist) [4 809 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <h2>Introduction</h2> In Cellyon, you can create your own bosses and levels ! You can script their behaviors, their phases, their targets, make some news spells with cust... »)
- 8 août 2018 à 16:47 Preview Panel (hist) [387 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « thumb|left|320px|The preview panel The preview panel is opened when choosing from a panel of visual or auditive options, like in the ... »)
- 8 août 2018 à 16:43 Sound Effect Node (hist) [277 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The sound effect node <h2>Effect</h2> Plays a sound effect on the target. The effect is ch... »)
- 8 août 2018 à 16:42 Visual Effect Node (hist) [282 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The visual effect node <h2>Effect</h2> Plays a particle effect on the target. The effect... »)
- 8 août 2018 à 16:33 Taunt Node (hist) [302 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The taunt node <h2>Effect</h2> Taunts the target, making the caster its highest threat. Addition... »)
- 8 août 2018 à 16:28 Interrupt Node (hist) [273 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The interrupt node <h2>Effect</h2> Interrupts the target current spell channeling if it can... »)
- 8 août 2018 à 16:20 Dispel Buff Node (hist) [341 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The dispel buff cooldowns node <h2>Effect</h2> Removes a specific buff or debuff from the t... »)
- 8 août 2018 à 16:19 Dispel All Node (hist) [237 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The dispel all cooldowns node <h2>Effect</h2> Removes all the dispellable debuffs (persisten... »)
- 7 août 2018 à 14:10 Threat (hist) [737 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « The last characteristic is specific to AI-controlled entities. Each attack received by these monsters from the players generates a certain amount of '''threat''' according... »)
- 7 août 2018 à 14:10 Stack (hist) [358 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « Some of the spells have a persistent effect on the target; they are called buffs when they have an overall positive effect, and debuffs when it is negative. Sometimes, a... »)
- 7 août 2018 à 14:09 Speed (hist) [230 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « If the entity can move, we can consider its speed as a characteristic. In this event, we separate the '''base speed''', which is the speed at the beginning of the game, an... »)
- 7 août 2018 à 14:09 Resources (hist) [398 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « Some actions from the entity require a certain amount of resource to be available. They can be presented under many forms (Mana, Rage, Energy…) depending on the concerne... »)
- 7 août 2018 à 14:06 Health (hist) [769 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « The entities have an amount of health points that represents their vitality. The value itself has no direct influence, but if it ever reaches zero, the entity is considere... »)
- 7 août 2018 à 13:57 Crowd Control (hist) [2 779 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « Some elements of the game might interfere with the player’s position. We will refer to the effects that impediment the ability of an entity to move or use its skills as... »)
- 7 août 2018 à 13:55 Crowd Control Node (hist) [783 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The crowd control node <h2>Effect</h2> Add 1 to the counter for the crownd control. If th... »)
- 6 août 2018 à 11:48 Reset Cd Node (hist) [297 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> thumb|left|320px|The reset all cooldowns node <h2>Effect</h2> Resets the cooldown of all the skills of the targ... »)
- 6 août 2018 à 11:34 Spawn Nodes (hist) [2 138 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The spawn effect is used to make another entity appear in the game. Each node can make several entities spawn, b... »)
- 6 août 2018 à 11:06 Alteration Node (hist) [2 198 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>EFFECT NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The alteration effect can affects the characteristics of an entity in a very customizable way. Typically, this... »)
- 6 août 2018 à 10:19 Noeuds d'effet (hist) [1 167 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>NODE CATEGORY</strong> thumb|left|320px|The base effect node in the editor. <h2>Role in the editor</h2> The effect nodes are placed i... ») créé initialement avec le titre « Effect Nodes »
- 2 août 2018 à 11:54 Base Buff Node (hist) [1 772 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base buff node represents the basic data of a buff (a spell that is persitent) and serves as an origin point f... »)
- 2 août 2018 à 11:42 Base Projectile Node (hist) [1 613 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base projectile node represents the basic data of a projectile and serves as an origin point for its behaviour... »)
- 2 août 2018 à 11:29 Base Attack Node (hist) [650 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base attack node represents the basic data of an attack (spell based on a collision with a weapon) and serves... »)
- 2 août 2018 à 11:21 Base Magic Node (hist) [259 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base magic node is the origin point of the spell editor File:BaseSpellNodeWiki.png|thumb|left|320px|The bas... »)
- 1 août 2018 à 15:39 Base Spell Nodes (hist) [684 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>NODE CATEGORY</strong> <h2>Role in the editor</h2> Several types of spells are available in the phase editor or class editor. They are created with a base spell... »)
- 1 août 2018 à 15:32 Base Class Node (hist) [753 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base class node contains the basic data for a class and serves as an origin point for the available skills of... »)
- 1 août 2018 à 15:21 Base Spawn Area Node (hist) [330 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base spawn area node is the only node in the spawn area editor File:BaseSpawnAreaNodeWiki.png|thumb|left|32... »)
- 1 août 2018 à 12:11 Base Aoe Node (hist) [1 315 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base aoe node represents the basic data of an aoe and serves as an origin point for its behaviour File:Base... »)
- 1 août 2018 à 11:23 Base Phase Node (hist) [259 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <strong>BASE NODE</strong> <h2>Role in the editor</h2> The base phase node is the origin point of the phase editor <h2>Components</h2> Only the general component is pr... »)
- 1 août 2018 à 11:11 Base Entity Node (hist) [911 octets] Kranchy (discussion | contributions) (Page créée avec « <h2>Role in the editor</h2> The base entity node represents the basic data of an entity and serves as an origin point for the management of the phase of the entity <h2>C... »)
- 1 août 2018 à 10:23 Noeuds de base (hist) [914 octets] Kranchy (discussion | contributions) (The base nodes are the origin nodes of each editor) créé initialement avec le titre « Base Nodes »